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关于二叉树插入空节点占位的问题

写在前面 今天刷lc的每日一题, 碰到了关于二叉树的题目, 本来是简单层序遍历(BFS)出结果的, 但是我在本地测试的时候总是出问题, 层序遍历出来的结果竟然跟测试样例的二叉树长得不一样了! 看下面这个例子: 1 \ 2 \ 3 / \ 4 5 上面这颗树的层序遍历应该是:[1,None,2,None,3,4,5], 但是我的测试代码却得到了: 第1层元素: [1] 第2层元素: [None, 2] 第3层元素: [None, 3, 4, 5] 就是说直接忽略了空节点, 这可是大大影响了树的结构了.. 下面尝试解决这个问题. 代码(Python) # 首先定义树的...

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组合学笔记(七)möbius函数的计算

写在前面 这次总结一下计算 Möbius 函数的一些内容, 包括一些例子, 具体地给出 Möbius 函数的一些用途. 一个平凡的例子: 微积分基本定理的有限差分模拟 设$P=\mathbb N$,(chain, 链) 则由 Möbius 函数的归纳定义, 代入计算, \[\begin{cases} \mu(x,x)=1,\quad\forall x\in P, \\[5pt] \mu(x,y)=-\sum_\limits{x\le z<y}\mu(x,z),\ \forall x<y\in P, \end{cases}\tag1\] 可以得到:$\forall i,j\in P$, \[\mu(i,j)=\begin{cases} 1,&i=j,\\ ...

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Mac m1使用sublime格式化python,c++,json的最佳方式

写在前面 越来越离不开Sublime Text(下称ST) 这款轻量级跨平台编辑器了, 满足我对轻量化编辑代码的所有要求, 并不像VSCode一样臃肿, 内存占用也不大, 但是有一点不太好的就是现在插件市场的插件很多都不维护了, 就导致现在大多数开发者都转向vscode阵营了(我不想做大多数). 我可是放不下这款超级棒的编辑器的, 不管是刷LeetCode还是写小的测试程序, 都让我觉得非常舒服. 但是最近遇到了一个问题, 就是在ST中写C++时候代码格式化总是不好用, 一开始我用的是一款叫做CoolFormat的插件, 但是遇到C++代码总是提示Cannot format this file, 网上找到的推荐插件是SublimeAStyleFormatter1, 据说用来格式化C...

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Python的defaultdict对象使用自定义类型的方法(以sortedlist为例)

写在前面 最近写周赛题, 逃不开的一种题型是设计数据结构, 也就是第三题, 做这种题需要的就是对语言中的容器以及常用排序查找算法的掌握, 而我只熟悉了最基本的一些方法, 做起这些题来总是超时… 为了搞定这些题, 我决定学习一下大佬们的做法, 特别是优先队列的方法维护有序容器以及有序列表等容器, 这些都在Python中封装好了, 用起来很是方便, 但是采用defaultdict的时候, 其缺省数据类型常常需要与题目给出的特定结构匹配, 这就需要定义一个新的数据类型, 下面我就以一种十分常用的结构SortedList为例, 设置自定义的数据类型(本例为将默认的升序列表变成降序列表). 其他的数据结构当然也可以根据下面列出的方法来改, 主要知识点就是函数与类的运用了. 这里我参...

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Opengl基础(二)键盘事件控制

写在前面 键盘字符对应 ESC键: VK_ESCAPE (27) 回车键:VK_RETURN (13) TAB键:VK_TAB (9) Caps Lock键:VK_CAPITAL (20) Shift键:VK_SHIFT (16) Ctrl键:VK_CONTROL (17) Alt键:VK_MENU (18) 空格键:VK_SPACE (32) 退格键:VK_BACK (8) 左徽标键:VK_LWIN (91) 右徽标键:VK_RWIN (92) 鼠标右键快捷键:VK_APPS (93) Insert键:VK_INSERT (45) Home键:VK_HOME (36) Page Up:VK_PRIOR (33) PageDown:VK_NEXT (3...

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在macos(m1)中成功构建soil库的方法

写在前面 最近跟着网上的教程学学OpenGL, 但是却倒在了配置环境的第一步, 这个项目需要使用一个名为Simple OpenGL Image Library (SOIL)1的库, 实际上就是对OpenGL接口的进一步封装, 用于添加纹理, 但是不巧的是这个库所使用的Carbon API2在MacOS Catalina已经不支持MacOS的api了3, 就在我准备放弃的时候, 一个新的名为SOIL2的库4走进我的视线, 竟然还是从O’Reilly中的免费阅读项目中找到的, (这本书还算挺新的, 可以申请免费试看) 有了这个我就直接进入SOIL2的官方主页5, 然后开始一系列的配置~ 但是就是这配置, 却让我折腾了快一天, 最后竟然只是因为brew的一个小小的包影响的.. 实在是不应...

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Ffmpeg的各种常用操作总结

写在前面 以前一直觉得一款名叫格式工厂的软件特别厉害, 什么媒体格式都能互相转化, 后来发现格式工厂其实就是一个套壳的FFmpeg, FFmpeg1这款命令行软件可以说是相当强大了, 支持音频视频等的各种转换, 以及图片等的互相转换, 甚至还能捕获网络上的m3u8文件, 可以参考我之前的关于如何下载钉钉直播视频的文章. 总之, 学会了一些基本的命令行操作之后, 以后就完全不需要下载其他软件了, 不仅方便还支持批处理操作, 简直就是必备的效率工具~ 下面我总结一下我常用的几个结合FFmpeg和imagemagick的媒体文件处理操作, 主要涉及视频格式转换, 视频到GIF的转换等, 主要参考当然是FFmpeg的官方文档2, 当然也有一些现成的国外博客以及Stack Overflow....

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C,c++可变参数特性分析与实例

写在前面 最近在看的一份关于2048游戏的OpenGL实现的C语言源代码, 其中用到了一个比较独特的语法, 叫做可变参数, 乍一看还以为是C++11中引入的可变参数模板, 实际上却是C语言独有的特性, 下面来分析一下这个语法特性, 并用来实现一些小例子, 以及C和C++的这类型语法的一些对比. 参考了Wikipedia, cppreference.com和其他一些博客文章. 下面是一些需要的头文件, 这里采用了C++写, 如果用C的话改成stdarg.h之类即可 #include <cstdarg> // you need to include this to use variable numbers of args #include <cstdio> ...

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